MEDIASERUNI.ID – Perkembangan teknologi yang pesat menjadikan permainan daring atau gaming sebagai salah satu sarana hiburan yang paling digemari oleh remaja saat ini. Namun, di balik manfaatnya sebagai sarana pelepasan ketegangan, muncul ancaman serius berupa kecanduan permainan yang kini telah menjadi masalah sosial yang perlu mendapat perhatian serius dari seluruh lapisan masyarakat.
Berdasarkan data terbaru, sekitar 33% hingga 39% siswa sekolah menengah atas di Indonesia mengalami kecanduan permainan tingkat sedang hingga berat, yang berarti satu dari tiga remaja berada dalam kondisi berisiko.
Secara keseluruhan, tercatat sekitar 10,15% remaja di seluruh negeri terindikasi mengalami kecanduan, dengan angka yang terus meningkat setiap tahunnya. Sejak tahun 2020, jumlah kasus penanganan kecanduan permainan di fasilitas kesehatan jiwa pun meningkat sebesar 150%, dengan Jawa Barat, DKI Jakarta, dan Jawa Timur sebagai wilayah dengan jumlah kasus terbanyak.
Kecanduan permainan ini terjadi karena berbagai faktor. Desain permainan yang dirancang untuk memicu pelepasan hormon dopamin di otak menciptakan rasa senang dan kepuasan yang berulang, sehingga membuat pemain ingin terus memainkannya.
Selain itu, faktor psikologis seperti perasaan kesepian, kecemasan, kurangnya perhatian dari lingkungan, atau adanya gangguan kesehatan jiwa tertentu membuat sebagian remaja menjadikan permainan sebagai tempat pelarian.
Dukungan lingkungan berupa akses internet yang mudah dan murah, kurangnya kegiatan alternatif yang bermanfaat, serta minimnya pengawasan juga turut memperparah keadaan ini. Jika dibiarkan berlanjut, kecanduan permainan akan membawa dampak buruk yang terbawa hingga masa dewasa, baik dari segi sosial maupun ekonomi.
Dari sisi sosial, remaja yang terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain permainan akan mengalami keterlambatan dalam pengembangan keterampilan sosial. Mereka menjadi kurang terlatih untuk berkomunikasi, bekerja sama, dan memahami perasaan orang lain dalam interaksi langsung.
Sehingga kelak akan sulit menyesuaikan diri di lingkungan kerja maupun masyarakat luas. Hubungan dengan keluarga dan teman pun sering kali terganggu karena mereka lebih mengutamakan dunia maya, yang pada akhirnya membuat mereka sulit membangun hubungan yang sehat dan langgeng di masa depan.
Selain itu, paparan terhadap unsur kekerasan atau hal yang tidak sesuai norma dalam beberapa jenis permainan juga dapat memengaruhi pola pikir dan perilaku remaja, meningkatkan risiko terjadinya tindakan yang melanggar aturan hukum atau nilai sosial.
Dari sisi ekonomi, kebiasaan menghabiskan uang untuk pembelian barang atau fitur dalam permainan dapat berkembang menjadi pola pengeluaran yang tidak terkontrol hingga dewasa, sehingga menyulitkan seseorang untuk mengelola keuangan pribadi dengan baik.
Waktu yang habis terbuang untuk bermain juga mengurangi kesempatan remaja untuk belajar dan mengembangkan keterampilan yang berguna, yang berakibat pada penurunan prestasi belajar dan terbatasnya peluang pekerjaan di kemudian hari.
Hal ini tidak hanya merugikan diri sendiri, tetapi juga berdampak pada kualitas sumber daya manusia dan daya saing ekonomi bangsa secara keseluruhan, serta menambah beban biaya pengobatan dan perawatan kesehatan yang harus ditanggung oleh masyarakat dan pemerintah.
Menghadapi masalah ini, penanganan harus dilakukan secara terpadu dan melibatkan berbagai pihak. Keluarga memiliki peran yang paling utama. Orang tua disarankan untuk menetapkan batasan waktu bermain yang jelas dan konsisten, serta memantau jenis permainan yang dimainkan oleh anak.
Komunikasi yang terbuka juga sangat diperlukan agar orang tua dapat memahami alasan anak bermain dan memberikan bimbingan yang tepat, bukan sekadar melarang. Selain itu, menyediakan berbagai kegiatan alternatif yang menarik dan bermanfaat seperti olahraga, kesenian, atau kegiatan sosial dapat membantu mengalihkan perhatian remaja dari permainan.
Pihak sekolah juga perlu turut serta dengan memberikan pendidikan mengenai penggunaan teknologi yang bijak dan bahaya kecanduan, serta menyediakan berbagai kegiatan ekstrakurikuler yang beragam dan menarik. Guru dan tenaga pendidik diharapkan dapat memantau perilaku siswa dan memberikan bimbingan serta dukungan kepada mereka yang membutuhkan.
Sementara itu, pemerintah diharapkan terus menyempurnakan peraturan dan pengawasan terhadap industri permainan, terutama terkait batasan usia dan kesesuaian konten.
Penyebarluasan informasi dan sosialisasi mengenai bahaya kecanduan permainan ke seluruh lapisan masyarakat serta penyediaan layanan bantuan dan perawatan yang memadai bagi mereka yang sudah terlanjur kecanduan juga menjadi langkah yang sangat diperlukan.
Kecanduan permainan bukan lagi sekadar masalah hobi, melainkan tantangan besar yang dapat menentukan kualitas masa depan generasi muda dan kemajuan bangsa. Melalui kerja sama dan kesadaran bersama, kita dapat menjadikan teknologi dan permainan sebagai sarana hiburan yang bermanfaat, bukan hal yang mengendalikan hidup dan merusak masa depan. (Chandra)
